Doom mit Fernbedienung spielen...

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Massa
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Beitrag von Massa »

Also, hier mal mein Kurztestbericht :)

@CarTrinoZap: stimmt, bei der Version von mir funktioniert die "Home"-Taste nicht.
Bei der aus dem CVS funktioniert sie --> schmeiss meine weg, ist sowieso veraltet :)
Geschwindigkeitsunterschiede konnte ich keine wesentlichen feststellen.

@Coronas: Ja, die "Runter"-Taste geht auch bei mir nicht "zurück"; es scheint mir eher so, dass sie als "schnell vorwärtsrennen" programmiert ist :wink:

Ansonsten läufts wie gehabt, also keine negativen Auswirkungen wg. der "alten" Nokia-FB :D
SAT-Box; Phillips 2xI; AVIA600L; ENX
Coronas
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Beitrag von Coronas »

Hi
Massa hat geschrieben:@Coronas: Ja, die "Runter"-Taste geht auch bei mir nicht "zurück"; es scheint mir eher so, dass sie als "schnell vorwärtsrennen" programmiert ist :wink:
ist sie aber leider nicht - Sowohl die libSDL als auch doom erkennen den Tastendruck richtig. Die entsprechende Auswertung findet in der g_game.c statt.

Code: Alles auswählen

Zeile 145...
// 
// controls (have defaults) 
// 
int             key_right;
int		key_left;

int		key_up;
int		key_down; 
int             key_strafeleft;
int		key_straferight; 
int             key_fire;
int		key_use;
int		key_strafe;
int		key_speed; 
 
int             mousebfire; 
int             mousebstrafe; 
int             mousebforward; 
 
int             joybfire; 
int             joybstrafe; 
int             joybuse; 
int             joybspeed; 
 
 
 
#define MAXPLMOVE		(forwardmove[1]) 
---------------
Zeile  296...
    else 
    { 
	if (gamekeydown[key_right]) 
	    cmd->angleturn -= angleturn[tspeed]; 
	if (gamekeydown[key_left]) 
	    cmd->angleturn += angleturn[tspeed]; 
	if (joyxmove > 0) 
	    cmd->angleturn -= angleturn[tspeed]; 
	if (joyxmove < 0) 
	    cmd->angleturn += angleturn[tspeed]; 
    } 
 
    if (gamekeydown[key_up]) 
    {
	// fprintf(stderr, "up\n");
	forward += forwardmove[speed]; 
    }
    if (gamekeydown[key_down]) 
    {
	// fprintf(stderr, "down\n");
	forward -= forwardmove[speed]; 
    }
    if (joyymove < 0) 
	forward += forwardmove[speed]; 
    if (joyymove > 0) 
	forward -= forwardmove[speed]; 
    if (gamekeydown[key_straferight]) 
	side += sidemove[speed]; 
    if (gamekeydown[key_strafeleft]) 
	side -= sidemove[speed];
---------------
Zeile 413 ...
    if (forward > MAXPLMOVE) 
	forward = MAXPLMOVE; 
    else if (forward < -MAXPLMOVE) 
	forward = -MAXPLMOVE; 
    if (side > MAXPLMOVE) 
	side = MAXPLMOVE; 
    else if (side < -MAXPLMOVE) 
	side = -MAXPLMOVE; 
 
    cmd->forwardmove += forward; 
    cmd->sidemove += side;
Mir fällt auf, dass Links/Rechts direkt ausgeführt wird, wohingegen Vorwärts/Rückwärts bzw Strafe über einen Umweg erst in Zeile 413 abgearbeitet wird. Vielleicht ist die MAXPLMOVE der Schlüssel?
cu
Interruptor
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Standy

Beitrag von Interruptor »

Also bei mir verabschiedet sich die Box (Phillips SAT 2xI enx) in den Deepstandby wenn ich Doom aufrufe. Die *.wad Dateien (doom1.wad doom2.wad doom.wad) liegen im cdkroot verzeichnis. Auf dem TV sehe ich nix, die Console schreibt beim Start von Doom folgendes:


Please press Enter to activate this console. [FONT] initializing core...
[FONT] adding font /share/fonts/micron_bold.ttf...OK (Micron/Bold)
[FONT] Intializing font cache...
[FONT] FTC_Face_Requester (Micron/Bold)
DOOM Registered Startup v1.10

V_Init: allocate screens.
M_LoadDefaults: Load system defaults.
Z_Init: Init zone memory allocation daemon.
W_Init: Init WADfiles.
adding ./doom.wad
added
===========================================================================
Commercial product - do not distribute!
Please report software piracy to the SPA: 1-800-388-PIR8
===========================================================================
M_Init: Init miscellaneous info.
R_Init: Init DOOM refresh daemon - [.. ]
InitTextures
InitFlats........
InitSprites
InitColormaps
R_InitData
R_InitPointToAngle
R_InitTables
R_InitPlanes
R_InitLightTables
R_InitSkyMap
R_InitTranslationsTables
P_Init: Init Playloop state.
Error: R_TextureNumForName: SW1BLUE not found

The system is going down NOW !!
Sending SIGKILL to all processes.
STV6412 found
The system is halted. Press CTRL-ALT-DEL or turn off power
write 1 event's ...
System halt
:cry:
Nokia SAT Avia 600 gtx 2xI
Phillips SAT Avia 600 enx 2xI
Coronas
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Re: Standy

Beitrag von Coronas »

Interruptor hat geschrieben: adding ./doom.wad
added
Hiho,

doom hat bei dir das falsche wad geladen. Lösche doch mal bitte alle wad-files bis auf doom1.wad. Denn bei SDLDoom ist es wichtig, dass die Shareware-wad doom1.wad heisst. Ansonsten weiss doom nicht, wie es sich initialisieren soll. Die Zuordnung, ob nun die Shareware/Vollversion/Final/WeissDerGeier.wad gespielt wird, erfolgt über den Namen der *.wad-Datei...
cu

Nachtrag:
Hier mal eine kleine Übersicht der erwarteten Dateinamen.

Commercial - doom2.wad
Retail - doomu.wad
Registered - doom.wad
Shareware - doom1.wad
Zuletzt geändert von Coronas am Mittwoch 28. August 2002, 15:04, insgesamt 1-mal geändert.
Interruptor
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jup

Beitrag von Interruptor »

Vielen Dank, jetzt läufts astrein ;)
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CarTrinoZap
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Beitrag von CarTrinoZap »

Sorry, muß ich so en bissie widersprechen:

Bei mir läuft die Commercial doom1.wad ebenso !!!
Sowie auch die plutonia.wad, als auch die tnt.wad aus Doom95 (sieht man auch im Hex-Editor, wenn man sich die "doom" aus dem Bin-Verzeichnis anschaut und nach "wad" sucht); da kommen auch noch en paar andere, merkwürdige "wad"-Einträge - vernachlässigbar
Denke aber, daß alle Iwads laufen, sofern man ihnen bekannte Namen erteilt. Iwads sind vollständige wads mit Allen Infos (incl. Sound, Levels, Musik, Episoden, blaaa - komplett halt)... Es gibt auch andere wads, die sich an Daten aus Iwads (aus demselben Verzeichnis) bedienen... Jene muss man aber beim Doom-Start mit einigen Parametern aufrufen ! Das sind dann reine Level-Dateien, und/oder Erweiterungen bei Sound, Grafik, etc.
Es gibt aber auch Iwads, die das Minimalste integriert haben, damit man sie Alleinig aufrufen kann (wie eine doom2.wad oder so), bei denen es auch zu Meckereien kommen könnte, weil sie spezifizierte Iwads sind, die ursprünglich zu Testzwecken und/oder für manipulierte wads gebastelt wurden. Jene laufen oft nicht, und die o.g. LMP-Demos laufen (wenn überhaupt) nur auf ihren jeweiligen Iwads... Kompliziert :lol: Ich habe hier eine CD, die heißt "The complete Doom/Doom2 Accessory Pack" - da sind 100 Milliarden Tools, Editoren wads, Iwads, blabla drauf... Wer mehr wissen will, kann sich bei mir melden !
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mattiman
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Beitrag von mattiman »

auf meiner Nokia mit AVIA600L kommt da absolut kein Ton!
Ethan Hunt
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Beitrag von Ethan Hunt »

mattiman hat geschrieben:auf meiner Nokia mit AVIA600L kommt da absolut kein Ton!
Hast du vielleicht nen AC3-Dekoder dranhängen? Ich habe einen, und daher läuft der Sound bei mir natürlich nur über den optischen Ausgang. Bei doom u. lemmings hatte ich bisher auch keinen ton, aber ich hab mal testweise den analog-ton am tv eingeschalten, und siehe da, es kam ton.

Nun hätte ich mal ne frage an die devs: wäre es möglich den sound auch über den optischen Ausgang zu aktivieren?
Flagg
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Beitrag von Flagg »

@EthanHunt:

Ach so bei AC3 geht kein tTon nicht :(
Ich hab meine DBox2 am optischen Ausgang.

Dann ist es klar wieso bei mir Nokia 2x Intel Avia 500 kein Ton geht!
CarTrinoZap
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Beitrag von CarTrinoZap »

Das ist doch eigentlich albern, oder !? :-?

Priorität wäre doch erstmal Bugbereinigung der Fernbedienung, Option über Blaue-Taste, und (wenn es überhaupt machbar ist), die "Demo-Ausgabe" a la ".LMP"... Doom über Dolby-Digital braucht man doch nicht wirklich, oder !?
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Flagg
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Beitrag von Flagg »

@CarTrinoZap:

Hab ich irgendwas gesagt, das ich Ton über den optischen Ausgang will?
Ich wollte das hier nur anmerken, damit jeder das weiss das es am optischen Ausgang liegt!

Ich kauf mir demnächst eh ne XBox und da gibts dann hoffentlich bald Doom3 :)

Außerdem brauch ich meine XBox nicht zum spielen, sondern zum Fernseh schauen *lol*

MfG
Flagg
CarTrinoZap
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Beitrag von CarTrinoZap »

Hey Flagg,

im Grunde warst Du ja auch nicht gemeint, sondern der Topic über Deinem :wink:

PS: Doom3 muss die Axt sein !!!
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Ethan Hunt
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Beitrag von Ethan Hunt »

hey ich wollte das ja nur mal kurz anmerken! Natürlich sollten zuerst bugs gefixt und das ganze als plugin umgesetzt werden.